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【北京发货】iOS和tvOS2D游戏开发教程 iOS和tvOS 2D游戏开发教程 iOS 9 Swift 2 Xcode 7知识 iOS游戏开发技术教程图书
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  • 商品分类:tvos
  • 商品所在地:北京
  • 商品来源:天猫
  • 发布时间:2018-09-17 19:05:03
商品详细信息 -

【北京发货】iOS和tvOS2D游戏开发教程 iOS和tvOS 2D游戏开发教程 iOS 9 Swift 2 Xcode 7知识 iOS游戏开发技术教程图书

基本信息

书名:【北京发货】iOS和tvOS2D游戏开发教程 iOS和tvOS 2D游戏开发教程 iOS 9 Swift 2 Xcode 7知识 iOS游戏开发技术教程图书

定价:9.00元

作者:[美] raywenderlich.com教程开发组

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2017-02-01

ISBN:9787115442963

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:

编辑推荐


本书是作者团队精心为初学者打造的iOS和tvOS 2D游戏的开发教程。本书按照“从开发游戏中学习,从挑战实践中学习”的原则,通过游戏开发的实际案例来进行讲解,借助挑战实践让读者运用所学的知识。同时,本书关注游戏设计理念、实现,尤其是游戏开发中的打磨等整体过程,帮助读者掌握从游戏思路、代码实现,到后期优化,tvOS移植甚至App Store上线后的完整工作环节。本书内容详尽、生动有趣,适合对iOS和tvOS上的游戏开发感兴趣的初学者阅读参考。本书配套代码和素材可以从www.epubit.com.cn下载。阅读本书,跟随作者一起开发以下几款不同类型的、精彩的iOS 2D游戏:■ 僵尸游戏Zombie Conga——跳着康茄舞的僵尸,要咬住旁边的小猫,让它们加入康茄舞的队列;猫女士则用她的雨伞对抗僵尸,抢救小猫。■ 谜题游戏Cat Nap——困倦的小猫想要上床睡觉,必须想方设法破坏掉木头块,而且要正好落在床上而不是地上。■ 平台跳跃游戏Drop Charge——太空英雄肩负摧毁外星人的飞船的使命,并且要在之前逃生,从一个平台跳到另一个平台,一路上可以收集金币,但是小心不要被火热的岩浆吞噬掉。■ 塔防攻击游戏Dino Defense——成群的恐龙要攻击玩家的村庄,玩家必须在地图上放置炮塔,向恐龙发射石头或木头炮弹,以阻止敌人靠近他们的家园。■ 地牢探险游戏Delve——矿工需要在耗尽生命值之前逃出地牢,而大群的黑暗神秘石人则试图阻止他逃走。■ 赛车游戏Circuit Racer——赛车手驾驶着赛车绕赛道完成跑圈,可以选择容易、中等和困难等不同难度级别的赛道,但不要撞击围栏超过规定的次数。

目录


部分 基 础 知 识第1章 精灵 21.1 开始 21.1.1 通用App支持 61.1.2 添加图像 71.1.3 启动界面 81.2 显示精灵 111.2.1 创建精灵 111.2.2 把精灵加到场景 111.2.3 定位精灵 121.2.4 设置精灵的锚点 131.2.5 旋转精灵 141.2.6 获取精灵的大小 151.2.7 精灵和节点 151.2.8 节点和z位置 161.2.9 后修整 161.3 挑战 17挑战1:添加僵尸 17挑战2:进一步的文档 18第2章 手动移动 192.1 Sprite Kit游戏循环 192.2 移动僵尸 212.2.1 第1次迭代:每帧固定移动 212.2.2 第2次迭代:速率乘以时间增量 232.2.3 第3次迭代:朝着触摸的方向移动 242.2.4 第4次迭代:边界检测 282.2.5 第5次迭代:游戏区域 292.3 旋转僵尸 312.4 挑战 33挑战1:数学工具 33挑战2:让僵尸停下来 35挑战3:平滑移动 35第3章 动作 383.1 移动动作 383.2 连续动作 403.3 等待动作 413.4 运行代码块动作 423.5 反向动作 423.6 重复动作 443.7 定期生成 453.8 从父节点删除动作 463.9 动画动作 473. 停止动作 483.11 缩放动画 493.12 旋转操作 503.13 组动作 513.14 碰撞检测 523.15 Sprite Kit游戏循环第2轮 543.16 声音动作 553.17 共享动作 553.18 挑战 56挑战1:ActionsCatalog演示程序 56挑战2:一个受保护的僵尸 57挑战3:康茄舞队 57第4章 场景 594.1 获胜或失败的条件 594.2 创建一个新的场景 614.3 转换到一个场景 624.4 创建一个定制的场景初始化 程序 634.5 背景音乐 654.6 挑战 65挑战1:主菜单场景 66第5章 相机 675.1 灯光、相机,开始 675.2 滚动的背景 705.3 不断滚动的背景 725.4 修改游戏设置 745.5 挑战 75挑战1:修改猫女士 75第6章 标签 776.1 内建字体和字体族 77创建标签 796.2 给Zombie Conga添加一个 标签 806.3 对齐方式 816.4 加载定制字体 836.5 更新标签文本 866.6 挑战 86挑战1:小猫计数 86第7章 初识tvOS 887.1 tvOS用户输入 887.2 开始 897.3 按钮按下 927.4 添加一个tvOS目标 937.5 修正触摸处理 977.6 上架图像和3D图标 99第二部分 物理和节点第8章 场景编辑器 28.1 开始 38.1.1 材质图册简介 48.2 开始使用场景编辑器 58.2.1 Object Library 68.2.2 添加和放置精灵 78.2.3 布置个场景 88.3 文件引用 18.4 动画和动作引用 112给节点添加动作 1138.5 关于时间线的更多介绍 114重复动作 1158.6 挑战 118挑战1:进一步创建小猫动作 118挑战2:进一步创建小猫场景 120第9章 物理基础 1229.1 Sprite Kit中的物理引擎 122物理实体 1239.2 开始 1249.3 个Playground 1269.4 创建一个Sprite Kit Playground 1279.5 圆形实体 1319.6 边缘闭合实体 1339.7 矩形实体 1349.8 定制形状的实体 1349.9 可视化实体 1359. 复杂形状的实体 1369.11 物理实体的属性 1389.12 应用冲击 1399.13 挑战 141挑战1:力量 141挑战2:体感实体 142第章 中级物理 143.1 开始 143.2 定制节点类 144.3 将精灵连接到变量 146.4 添加物理 147.4.1 在场景编辑器中创建简单 实体 148.4.2 模拟场景 149.4. 3用代码创建简单实体 150.4.4 创建定制实体 151.5 SKTUtils简介 151.6 背景音乐 152.7 控制实体 152.7.1 分类实体 153.7.2 处理触摸 155.7.3 检测实体之间的碰撞 157.7.4 检测实体之间的接触 159.8 终修改 161.8.1 添加一条游戏进行中的消息 161.8.2 失败场景 162.8.3 播放动画 164.8.4 获胜场景 165.9 挑战 166挑战1:统计弹跳次数 167第11章 高级物理 16811.1 Spirt Kit游戏循环第3轮 16811.2 关卡2简介 17011.3 加载关卡 17111.4 场景编辑器,第2轮 17111.4.1 弹弓 17411.5 接合概览 17511.5.1 固定接合 17511.5.2 有限接合 17611.5.3 弹性接合 17611.5.4 别针接合 17711.5.5 滑动接合 17711.6 接合的应用 17811.6.1 使用固定接合 17811.6.2 使用弹性接合 18011.7 Sprite Kit游戏循环,第4轮 18111.8 限制概览 18211.8.1 实现绳子的限制 18311.8.2 更多限制 18411.9 动态地创建和删除接合 18411. 组合形状 18711..1 设计关卡3 18811..2 创建组合对象 18911.11 关卡推进 19211.12 挑战 192挑战1:给Cat Nap再添加一个关卡 193第12章 裁剪、视频和形状节点 19512.1 开始 19612.2 裁剪节点 19612.3 视频节点 20012.3.1 创建一个视频节点 20012.3.2 视频播放 20212.3.3 开始和结束 20412.3.4 迪斯科舞小猫 20612.4 形状节点 20812.4.1 添加一个形状节点 20912.4.2 形状节点基础 212.4.3 添加提示箭头 21112.5 挑战 214挑战1:提示无处不在 214挑战2:当fillColor遇到fillTexture 214第13章 中级tvOS 21513.1 添加一个tvOS目标 215上架图像和3D图标 21613.2 将代码移植到tvOS 21813.3 Apple TV遥控,第2轮 22013.3.1 TV控制第1部分:谁应该采取 行动 22013.3.2 TV控制第2部分:停留在循 环中 22213.3.3 和Apple TV模拟器交互 22513.3.4 TV控制第3部分:点击所有 内容 22613.4 挑战 227挑战1:打磨Apple TV上的所有关卡 227第三部分 果 汁第14章 开发Drop Charge 23214.1 开始 232添加图片 23314.2 在场景编辑器中构建游戏世界 23414.2.1 配置场景 23414.2.2 添加背景精灵 23414.2.3 添加前景精灵 23614.2.4 创建平台 23614.2.5 创建金币 23714.3 编写游戏设置代码 23814.3.1 添加平台 23814.3.2 更多平台 24114.3.3 扔炸弹 24114.3.4 获取物理效果 24214.3.5 碰撞检测 24314.3.6 使用Core Motion来控制玩家 24414.3.7 相机跟踪 24514.3.8 让岩浆流动 24714.3.9 重复背景、金币和平台 24914.3. 还有一件事情 24914.4 挑战 250挑战1:创建跨5块的、可破裂的 平台 250挑战2:创建一个“特殊的”金币 箭头 250挑战3:创建额外的平台和金币 样式 251挑战4:为新的覆盖对象添加代码 252第15章 状态机 25415.1 状态机是如何工作的 25415.2 开始 25615.3 状态1:等待点击 25615.4 状态2:等待炸弹 25715.5 状态3:玩游戏 259更新游戏设置 26015.6 状态4:游戏结束 26115.7 后修改 26215.8 挑战 263挑战1:一个英雄状态机 263第16章 粒子系统 26516.1 粒子系统是如何工作的 26616.1.1 粒子系统理论 26616.1.2 粒子系统的实际应用 26616.2 粒子系统编程 26716.2.1 粒子系统的核心属性 26816.2.2 让模拟提前进行 27016.2.3 粒子系统的更多核心属性 27116.2.4 范围属性 27116.2.5 关键帧属性 27116.2.6 序列属性 27216.3 可视化地创建粒子系统 27316.3.1 创建一个SKS文件 27316.3.2 Xcode粒子发射器编辑器 27416.3.3 制作岩浆 27516.3.4 加载SKS文件 27616.3.5 持续的系统和运行一次的 系统 27716.3.6 哪里有火,哪里就会有烟 27716.3.7 目标粒子系统 27916.4 挑战 280挑战1:收集常规金币的效果 280挑战2:收集特殊金币的效果 280挑战3:破裂平台效果 280挑战4:玩家轨迹效果 280第17章 点亮游戏 28217.1 给游戏添加果汁的3个步骤 28317.1.1 步骤1:角色 28317.1.2 步骤2:交互 28317.1.3 步骤3:5种基本的特效 28417.2 开始 28517.3 音乐和声音效果 28517.3.1 创建变化的节奏 28617.3.2 添加声音效果 28617.3.3 后的声音效果 28817.4 帧动画 28917.4.1 可视化地创建动作 28917.4.2 通过时间线编辑 29017.4.3 使用金币应用 29117.4.4 用代码实现动画动作 29217.5 粒子效果 29417.5.1  29517.5.2 增加力量粒子效果 29617.5.3 游戏结束了 29717.6 屏幕效果 297振动、振动,还是振动 29817.7 精灵效果 299弹跳的平台 30017.8 后的修改 30117.9 挑战 302挑战1:创建一个“挤压和拉伸”效果 302挑战2:将Drop Charge移植到tvOS上 30217. 如何继续学习 302第四部分 GameplayKit第18章 实体-组件系统 30418.1 开始 30418.1.1 游戏层 30518.1.2 材质图册 30518.2 GameplayKit简介 30618.3 实体-组件系统 30718.4 GameplayKit的实体-组件系统 30818.5 个组件 30818.6 个实体 30918.7 将实体添加到场景 318.8 阴影组件 31218.9 动画组件 31318.9.1 GKComponentSystem 31618.9.2 添加到实体 31718. 重用组件 31818.11 发射组件 320发射炮弹 32218.12 挑战 324挑战1:生命值组件 325第19章 寻路算法 32819.1 GameplayKit中的寻路 32819.1.1 基于网格的寻路 32819.1.2 基于障碍物的寻路 32919.2 塔防障碍物 329打开GameScene.sks 32919.3 塔防选择器动画 33219.4 选择塔防 33419.5 显示菜单 33519.6 放置塔防 33619.7 创建障碍物图形 33719.8 将塔防添加到障碍物图形 33719.9 用寻路算法移动实体 33819. 挑战 341挑战1:更多障碍物 341挑战2:精灵的Z位置 344第20章 代理、目标和行为 34620.1 GameplayKit的代理、目标和行为 34620.2 添加代理 34720.3 添加行为和目标 34820.4 在代理上设置行为 349实现GKAgentDelegate 35120.5 音乐插曲 35220.6 攻击波 35220.6.1 发送攻击波 35420.6.2 选取起始位置 35520.6.3 从攻击波中删除恐龙 35620.7 HUD 35820.8 少生命数 35920.9 花钱建造塔防 36020. 慢速度效果 36120.11 挑战 364挑战1:TV版的Dino Defense 364第五部分 高 级 话 题第21章 贴图地图游戏 36621.1 Delve简介 36621.2 开始 36721.2.1 开始关卡构建 36821.2.2 创建一个基本的关卡 36921.2.3 显示关卡 36921.2.4 添加一个相机节点 37121.3 打造一个基于贴图的关卡 372预先设置关卡 37421.4 实现状态机 37521.5 游戏需要一个英雄人物 37721.5.1 创建精灵组件 37821.5.2 将英雄添加到场景中 37821.5.3 创建动画组件 38021.5.4 添加组件系统 38421.5.5 让英雄移动起来 38521.5.6 通过倾斜来移动 38721.5.7 更新动画 38921.5.8 将相机聚焦到英雄身上 39021.5.9 添加碰撞 39021.6 挑战 392挑战1:定制关卡 392第22章 性 39322.1 意味着什么 39322.2 GameplayKit的性 39422.2.1 性分布 39422.2.2 性源 39622.3 醉汉行走算法 39722.4 开始 39722.5 实现醉汉行走算法 40122.5.1 更新地图生成器 40222.5.2 到达出口 40422.6 制作更好的关卡 406组合分布 40822.7 挑战 411挑战1:贴图 411第23章 程序式关卡 41223.1 基于房间的程序式关卡设计 41223.2 构建更好的生成器 413构建房间 41323.3 填充地牢 41723.3.1 处理生命值 41823.3.2 引入石人 42023.3.3 创建一个 42723.4 挑战 431挑战1:难度 432第24章 游戏控制器 43324.1 控制器格式 43424.2 开始 43424.3 创建控制器管理器 43624.3.1 指定控制 43924.3.2 标准游戏手柄 44024.3.3 使用控制器命令 44024.3.4 移动控制 44224.3.5 扩展游戏手柄 44324.4 添加tvOS目标 44424.5 在tvOS上支持控制器 44624.5.1 连接到控制器 44724.5.2 微游戏手柄 44724.5.3 绑定控制 44924.6 挑战 450挑战1暂停游戏 450第六部分 额 外 章 节第25章 Game Center成就 45225.1 开始 45225.2 Game Center简介 45325.3 配置App以使用Game Center 45425.3.1 打开Game Center 45525.3.2 在iTune Connect上注册App 45525.3.3 配置Game Center成就 45725.4 认证本地玩家 45925.4.1 认证回调 46025.4.2 将认证加入到游戏中 46025.5 添加成就 46325.5.1 为成就创建一个辅助类 46325.5.2 将成就整合到游戏中 46425.6 初始化内建的用户界面 466将UI加入到游戏中 46725.7 挑战 469挑战1:Racing addict和成就 469第26章 Game Center排行榜 47026.1 支持排行榜 47026.1.1 步骤1:认证本地玩家 47026.1.2 步骤2:创建一个排行榜 策略 47026.1.3 步骤3:在iTunes Connect中 配置排行榜 47126.1.4 步骤4:向Game Center报告 得分 47426.1.5 步骤5:向玩家显示排行榜 47626.2 排行榜集合 47726.3 Game Center的安全性 47926.3.1 提交如何工作 48026.3.2 限制作弊 48026.4 挑战 480挑战1:排行榜集合 480第27章 ReplayKit 48127.1 ReplayKit架构 48127.2 整合ReplayKit 48227.2.1 步骤1:创建一个策略来开始和 停止记录 48327.2.2 步骤2:修改用户界面 48427.2.3 步骤3:检查可用性 48827.2.4 步骤4:开始和停止记录 49127.2.5 步骤5:预览和分享记录 496第28章 iAd 49828.1 iAd简介 49828.2 iAd是如何工作的 49828.3 Ad格式 49928.3.1 横幅广告 49928.3.2 间隙广告 50028.3.3 媒介反馈广告 50128.3.4 预滚动广告 50128.4 整合iAd 50128.5 加入iAd网络 50128.6 加入iAd框架 50228.7 显示横幅广告 50428.8 显示间隙广告 50628.9 iAd实践 50728. 挑战 507挑战1:自动显示 507第29章 写给程序员的2D美工知识 50829.1 选择路径:雇人还是DIY 50829.1.1 雇佣一名美术师 50829.1.2 自己做美工 50829.2 如何找到并雇佣一位美术师 50929.2.1 会议和聚会 50929.2.2 Twitter 50929.2.3 搜索简历 50929.2.4 招募申请者 529.2.5 这真的有用吗 529.3 向美术师付酬 529.3.1 收入分成合同 529.3.2 固定报酬合同和分小时报酬 529.3.3 价格预期 51129.4 开始 51129.5 开始绘制草图 51229.6 将草图导入到Illustrator中 51529.7 用矢量线条描摹草图 51729.7.1 编辑路径 51929.7.2 创建复杂的线条 51929.7.3 将线条的末端圆角化 52029.7.4 完成轮廓 52029.8 定制画笔宽度 52029.8.1 为Illustrator创建一个默认的 宽度样式 52129.8.2 针对不同的线条形状,使用 其他的宽度样式 52129.9 给美工图上色 52229.9.1 使用路径寻找器来组合 形状 52429.9.2 给眼睛上色 52529.9.3 为某个区域上色 52629.9.4 关于图层的一点说明 52729.9.5 调整对象层的顺序 52829. 关于阴影和光线 52929..1 表现深度的额外阴影细节 53029..2 给轮廓上色 53129.11 导出PNG文件 53229.12 挑战 534挑战1:老鼠 534挑战2:小狗 534

内容提要


Sprite Kit是Apple内建的框架,专门用于开发iOS的2D游戏。tvOS是Apple TV所使用的操作系统平台,可以将App和游戏等呈现到大屏幕的TV上。本书详细介绍了如何使用Apple内建的2D游戏框架Sprite Kit和Swift语言来开发iOS和tVOS游戏。全书共分为5个部分29章。每个部分针对一类技术主题,并且通过一款生动的游戏的开发贯穿其中。当学习完每个部分的时候,读者通过一款游戏的关卡或功能的逐步完成和完善,不知不觉掌握了作者所要介绍的技术主题。第1部分括前7章,涵盖了用Sprite Kit进行2D游戏开发的基础知识,分别介绍了角色、手动移动、动作、场景、相机、标签等主题,并且初步认识了tvOS。这部分将开发一款叫做Zombie Conga的僵尸游戏,并将其迁移到tvOS上。第二部分括第8章到第13章,主要介绍场景编辑器、游戏开发的物理知识,裁剪、视频和形状节点以及中级tvOS知识。这部分将开发一款叫做Cat Nap的谜题游戏,并将其迁移到tvOS上。第三部分关注给游戏添加特效,括第14章到第17章,将开发一款叫做Drop Charge的游戏,并通过状态机、粒子系统、声影效果、动画等众多技术来点亮这款游戏。第四部分括第18章到第20章,主要关注iOS 9新引入的GameplayKit技术。这部分会开发一款Dino Defense塔防攻击游戏,并通过实体-组件系统、寻路算法和代理、目标和行为等技术,实现游戏中的恐龙的寻路和移动行为。第五部分括第21章到第24章,涉及贴图地图、程序式关卡生成、GameplayKit*性和游戏控制器等高级话题。这部分将开发一款叫做Delve的地牢探险游戏,并应用各章所介绍的技术。第六部分括第24章到第29章,涉及和游戏相关的其他技术,括向游戏中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit录制游戏视频并进行分享、把iAd加入到游戏中,以及程序员如何实现游戏美工。这部分将打造一款叫做Circuit Racer的赛车游戏中,并加入各章所所介绍的技术。 本书内容详尽、生动有趣,通过丰富、完整的游戏案例,帮助读者学习和掌握全新的游戏开发技术。本书适合对iOS和tvOS上的游戏开发感兴趣的初学者阅读参考。

文摘


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作者介绍


Mike Berg是一位全职的游戏美术师,他很幸运地和来自全世界的独立游戏开发者一起工作。当他没有处理像素色彩的时候,他喜欢美食、花时间和家人在一起,以及玩游戏并感受快乐。可以通过www.weheartgames.com找到他的作品。Michael Briscoe是一位有着30多年经验的独立的软件开发者。他所选择的平台括Apple的所有产品,从Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的专长是开发娱乐性软件,例如游戏和模拟器。可以访问他的Web站点skyrocketsoftware. wordpress.com。Kauserali Hafizji是一位开发者。他是一位热衷编写代码的程序员,甚至在周末的时候,他也在编程。一本好书,泡个澡,再吃上一顿大餐,对他来说就可以过一个很好的周末了。你可以通过@Ali_hafizji在Twitter上找到他。Neil North是一位资源管理员、软件开发者和业务自动化专家,他很喜欢开发独立的游戏、从事音频工程,以及帮助其他人实现有创意的目标。他还教授iOS游戏和App开发,并且在Udemy和CartoonSmart上都开设了课程。Neil居住在澳大利亚,你可以访问他的网站apptlycreative.com。Toby Stephens有20多年的软件开发经验,并且目前是伦敦的inplaymaker移动开发总监。Toby热衷于游戏编程。他还会编写乐曲,并且喜欢烘焙面。可以通过@TJShae在Twitter上联系他,也可以访问他的网站website: tjshae.com。Rod Strougo从Apple II开始了自己的物理和游戏之旅,开始用Basic编写游戏。Rod的职业生涯有过转型,他花了15年的时间为IBM和AT&T编写软件。在那些日子里,他始终保持着在游戏开发和教学方面的热忱,并且在Big Nerd Ranch等处提供iOS培训。他起初来自巴西的Rio de Janeiro,现在和妻子和儿子一起居住在亚特兰大。Marin Todorov是一位独立的iOS开发者和作者。他20多年前开始在Apple II上就行开发,并且一直持续到今天。除了编写代码,Marin还喜欢写、写书、教学和演讲。他有时候会花时间为开源项目编写代码。他居住在Santiago。可以访问他的Web站点www.underplot.com。Ray Wenderlich是一位iPhone开发者,也是Razeware LLC的创始人。Ray对于开发App和教授其他人开发App都充满了热情。他和他的教程团队已经编写了很多iOS开发教程,参见www.raywenderlich.com 。

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